USANDO METODOLOGÍAS ACTIVAS
Trabajando este bloque de contenidos he podido comprobar que el modelo Flipped Classroom , unido al uso de las metodologías inductivas, didácticas e innovadoras, junto al uso de las tecnologías, permite que el ritmo individual de cada alumno sea respetado. Se puede atender de una forma más personalizada a todos los alumnos dedicándole mayor tiempo en clase y permitiendo un clima donde el niño se siente más feliz pudiendo desarrollar mejor sus capacidades.
Me parece muy interesante este esquema porque sintetiza muy bien la forma de aprendizaje que sugiere el profesor y cómo es generada por el estudiante.
En cuanto a las Propuestas Metodológicas del Modelo Flipped Classroom observo que la enseñanza es más abierta y está orientada a la acción situando al alumno como eje de su propio aprendizaje ya que aprenderá sobre su propia experiencia a través de la investigación, de retos propuestos o problemas planteados para llegar a buscar una solución crítica. Lo que veo más complicado es diseñar muy bien los ciclos de estos procesos de aprendizaje para conseguir un equilibrio entre los 3 tipos :el cognitivo, afectivo y psicomotriz.
Me costó un poco distinguir la diferencia entre el Aprendizaje basado en problemas y Aprendizaje basado en proyectos hasta que descubrí que el primero se introdujo en la facultad de medicina a finales de los años 60 en 2 universidades de los EEUU y paralelamente, el segundo en la de ingeniería en Dinamarca, para cambiar el modelo formativo centrado en el profesor a un modelo formativo centrado en el alumno. Los resultados fueron muy positivos por lo que se extendieron a otras áreas.
Después de investigar sobre las distintas propuestas metodológicas del modelo Flipped, llego a la conclusión que todas tienen el mismo objetivo; "Involucrar al alumno en su propio aprendizaje dejando de ser la parte pasiva para convertirse en un sujeto motivado, con una gran curiosidad por lo que le rodea, involucrado en su trabajo y con un comportamiento activo capaz de tomar decisiones y resolver problemas o idear nuevos proyectos."
Dejo una infografía que me parece estupenda para saber guiarle en su aprendizaje:
Os dejo el proyecto de Aprendizaje basado en Proyectos que voy a llevar a cabo con mis alumnos.
Teresa Cervera/Grupo E
5º primaria
Pregunta guía ¿Qué ciudad europea os gustaría visitar en nuestro viaje fin de curso?
Producto Final:
Guía turística"Mi viaje fin de curso" y diario de experiencias .
Guía turística"Mi viaje fin de curso" y diario de experiencias .
Proceso*Trabajarán en grupos de 4 alumnos.
*Planificación del el viaje:
1.-Buscar en un mapa qué ciudad te gustaría visitar.
2.-Presupuesto, medios de financiación,
3.- Buscar información en foros, páginas oficiales de turismo para conocer sus costumbres, monumentos, lugares a visitar.
4.- Seleccionar: Fechas, transporte, hoteles, itinerario .
5.-Recoger datos relevantes en una tabla Excel para una mejor planificación.
6.-Elaborar una guía turística utilizando http://www.minube.com/guias con fotos e información .
7.- Exposición oral de todos los trabajos realizados.
8.-Concurso: votación al viaje mejor y más organizado.
9.-Realización del viaje.
10.-Creación de un Blog con el título "Mi viaje Fin de Curso" donde recogerán experiencias, anécdotas, lugares y monumentos visitados , fotos...
*Planificación del el viaje:
1.-Buscar en un mapa qué ciudad te gustaría visitar.
2.-Presupuesto, medios de financiación,
3.- Buscar información en foros, páginas oficiales de turismo para conocer sus costumbres, monumentos, lugares a visitar.
4.- Seleccionar: Fechas, transporte, hoteles, itinerario .
5.-Recoger datos relevantes en una tabla Excel para una mejor planificación.
6.-Elaborar una guía turística utilizando http://www.minube.com/guias con fotos e información .
7.- Exposición oral de todos los trabajos realizados.
8.-Concurso: votación al viaje mejor y más organizado.
9.-Realización del viaje.
10.-Creación de un Blog con el título "Mi viaje Fin de Curso" donde recogerán experiencias, anécdotas, lugares y monumentos visitados , fotos...
Tengo que hablar también de las Taxonomías de Bloom, referente y siempre presente en el modelo Flipped Classroom. Este modelo es clave para estructurar las fases del aprendizajee y llevar a los alumnos desde los conocimientos básicos a niveles más profundos del aprendizaje. Dejo aquí las infografías para guiarnos mejor.
Y aquí os dejo mi actividad "Rediseñando Actividades con la Taxonomía de Bloom" para alcanzar un nivel más profundo del aprendizaje.
Nivel Educativo: 5º Primaria
Área: Inglés y Ciencias Naturales Actividad tradicional:
- Lectura del libro de texto sobre los inventos e inventores.
-Realizar actividades del libro de texto y corregirlas.
-Hacer un esquema de lo estudiado en el cuaderno.
-Dramatizar su inventor e invento.
Niveles de Taxonomía de Bloom:
Recordar: Memorizar, describir, listar.
Comprender: Resumir, esquematizar, Explicar
Aplicar: Ilustrar, dramatizar
Actividad rediseñada:
1.-Mi invento favorito:
1 sesión: Trabajan en grupos de 4 alumnos. Tarea: Cada grupo dispone de un mural donde tienen que pegar post-it de colores. En ellos deben ilustrar y escribir en inglés los inventos que consideren más interesantes de la historia de la humanidad.
Espacio: Aula de clase
Espacio: Aula de clase
2 sesion: Trabajo por parejas. Tarea: De todos los inventos dichos en clase, eligen los 4 que consideren más útiles. Utilizarán libremente la forma de presentarlos: power point, mapas mentales, storytelling, genial.ly,etc.. siguiendo estas pautas. Nombre del invento, fecha, inventor, descripción, ventajas-beneficios para el ser humano, imágenes de apoyo, fuentes-bibliografía. Espacio: Sala de ordenadores
2.- Mi inventor preferido
3 sesión: Elegir un inventor famoso, Investigar sobre su vida e inventos, dramatizarlo en primera persona. Pueden utilizar voki para crear su avatar o disfrazarse y hacer un video.
Espacio: Aula de informática/ clase 3.- Mi invento ideal
Espacio: Aula de informática/ clase 3.- Mi invento ideal
4 sesión: Por parejas, Utilizando materiales reciclados, fabrican un invento genial y extraño. Tiene que tener alguna utilidad. Ej. futbolín con caja de frutas y palos, zapatero con botellas de plástico..zancos con latas y cuerdas...etc... Traen el material de casa.
Espacio: aula de tecnología. Exposición en el pasillo
Espacio: aula de tecnología. Exposición en el pasillo
4.- Valoración de la actividad 5 sesión: Finalizada la tarea, deberán rellenar un cuestionario de autoevaluación.
- ¿Qué has aprendido?
- ¿Qué invento/inventor te ha gustado más? ¿Y el que menos? ¿Por qué?
- ¿Qué ha sido lo más fácil? ¿Y lo más difícil?
- ¿Qué invento creado en clase ha sido el más ingenioso, el más útil, el más extraño..?¿Qué piensas del tuyo?
Taxonomía de Bloom :
Al rediseñar la actividad se enriquece el aprendizaje pasando a niveles superiores
Al rediseñar la actividad se enriquece el aprendizaje pasando a niveles superiores
- Analizar: Investigar, completar, construir
- Evaluar: Valorar, decidir, Debatir,
- Crear: Idear, Diseñar, Inventar
Recursos:
En el blog de aula estará detallada toda la tarea a realizar, facilitándoles páginas web dónde encontrar información referente a inventos-inventores- ejemplos de inventos raros y recursos informáticos.
Materiales: Reciclados para crear su invento.
Digitales: mural.ly, Google Drive, power point, mapas mentales, storybird, voki, genial.ly,movie maker, etc.
Temporalización: 5 sesiones de 45 minutos.
Espaciales: Aula de informática, aula de tecnología, aula de clase, pasillos para exponer los trabajos.
Y aquí las de mis compañeros
Y aquí las de mis compañeros
La parte más divertida de todas ha sido trabajar la Gamificación diseñando una actividad.
Me costó pensarla y para ser la primera que hago, he quedado satisfecha. La verdad es que ha sido todo un reto porque diseñar una dinámica atractiva que inspire a los estudiantes a desarrollar competencias y habilidades a través del juego no es una tarea fácil pero he visto la importancia
del juego como aprendizaje de competencias y habilidades de colaboración. Aprender jugando por diversión es la mejor forma de aprendizaje. ¿A quién no le gusta jugar?
Aquí os la dejo:
Hola a tod@s,
Esta actividad surgió de una experiencia vivida en clase y he utilizado la emoción que surgió en ese momento para transmitirles el cuidado y respeto por el medio ambiente y las consecuencias negativas en un futuro no muy lejano si no ponemos remedio. Pretendo que realicen una serie de hazañas a la vez que aprenden contenidos con el uso de las TIC.
En la historia he introducido elementos fantásticos para convertirlo en una acividad lúdica y espero conseguir que el proceso de aprendizaje se convierta en una atractiva experiencia gracias a la gamificación basada en la historia de un niño y la motivación de sus compañeros por ayudarle.
“Juanito vino después de las vacaciones muy preocupado porque el agua del mar está entrando en la casita de sus abuelos. Viven en un pueblecito de pescadores al lado del mar. Su mamá le ha dicho que en poco tiempo sus abuelitos se quedarán sin casa porque se la comerá el mar y no podrán ir nunca más a la playa. Al ver que Juanito se ponía a llorar, sus compañeros decidieron ayudarle. Fueron a ver al mago "Gamify" que vivía en el monte encantado y él les explicó que era consecuencia del calentamiento del planeta por los gases de invernadero y que los humanos tenemos mucha culpa de ello . Así que les dio una capa mágica para volar por los distintos continentes y recoger unos poderosos objetos que podían hacer que los continentes fueran más altos y así dejara de entrar el agua en casa de los abuelos de Juanito.
Pero estos poderosos objetos estaban encerrados dentro de 5 cofres y sólo se abrían si conseguían pasar unas pruebas de valentía. Por cada prueba superada conseguirían 100 puntos y necesitaban 1000 para abrir cada caja.... pero si fallaban, se les descontaba 50 puntos.
Los niños se fueron muy contentos y decidieron emprender el largo viaje para salvar el planeta con su mágica capa roja."
NIVEL: 5º Primaria ASIGNATURA: Natural / Social Science
PROCESO:Entre todos confeccionaremos un mapamundi gigante en papel blanco continuo.
GRUPOS: Los alumnos se distribuirán en 5 grupos y volarán a los distintos continentes gracias a sus capas mágicas.
HOJA DE RUTA: A cada grupo se le dará una hoja de ruta dónde vendrá especificado los países a visitar y los 5 objetos mágicos que deben conseguir para salvar a su continente y las pruebas de valentía que deben superar para conseguir los objetos mágicos.
APLICACIÓN A UTILIZAR : Google earth. Con esta aplicación viajaremos a los distintos países y resolveremos las pruebas para conseguir los puntos necesarios.
PRUEBAS para conseguir PUNTOS: Tendrán que superar una serie de pruebas para ganar puntos. Cada prueba bien contestada vale por 100 puntos pero si la respuesta no es correcta, vale por -50 puntos. Habrá también pruebas que valdrán 200 puntos por su nivel de dificultad. Las pruebas serán sobre geografía, monumentos..adivinanzas, etc. de los países visitados.
OBJETOS MÁGICOS: Se canjearán por puntos. Cada objeto mágico vale 1000 puntos. Estarán guardados en 5 cofres distintos: Cofre de las capitales, de las banderas, de monumentos, de comidas típicas, y otras curiosidades. Cada uno tienen el poder de elevar el continente 1000 metros .
Cada grupo elegirá el objeto mágico correspondiente al continente que esté visitando. Si cogen el erróneo, el continente no se elevará.
Ganará el equipo que antes consiga pegar sobre su continente los 5 objetos mágicos pero no se considerará finalizada la actividad hasta que todos hayan conseguido elevar su continente 5000 metros por lo que algunos grupos tendrán que regalar los puntos que tengan de más a otros grupos para salvar el planeta.
Nota: Si el juego se quiere hacer más largo, se puede dar a cada pregunta 5, 10, o 25 puntos .
EVALUACIÓN:
Cada grupo realizará un dossier con los países visitados y los objetos encontrados con información en power point y expondrá oralmente todo lo que ha investigado en su viaje. Además realizán una propuesta para reducir los niveles de gases de invernadero y dar soluciones al calentamiento del planeta.












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