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sábado, 2 de abril de 2016

Gamify or Die


La parte más divertida de todas ha sido trabajar la Gamificación diseñando una actividad. 
Me costó pensarla y para ser la primera que hago, he quedado satisfecha. La verdad es que ha sido todo un reto porque diseñar una dinámica atractiva que inspire a los estudiantes a desarrollar competencias y habilidades a través del juego no es una tarea fácil pero he visto la importancia 
del juego como aprendizaje de competencias y habilidades de colaboración. Aprender jugando por diversión es la mejor forma de aprendizaje. ¿A quién no le gusta jugar? 


Aquí os la dejo:

Hola a tod@s,
Esta actividad surgió de una experiencia vivida  en clase y he utilizado la emoción que surgió en ese momento para transmitirles  el cuidado y respeto por el  medio ambiente y las consecuencias negativas en un futuro no muy lejano si no ponemos remedio. Pretendo que realicen una serie de hazañas  a  la vez que aprenden contenidos  con el uso de las TIC.
En la historia he introducido elementos fantásticos para convertirlo en una acividad lúdica y espero conseguir que el proceso de aprendizaje se convierta en una atractiva experiencia gracias a la  gamificación basada en la historia de un niño y la motivación de sus compañeros por ayudarle.  
Juanito vino después de las vacaciones muy preocupado porque  el agua del mar está entrando en la casita de sus abuelos. Viven en un pueblecito de pescadores al lado del mar. Su mamá le ha dicho que en poco tiempo sus abuelitos se quedarán sin casa porque se la comerá el mar y no podrán ir  nunca más a la playa. Al ver que Juanito se ponía a llorar,  sus compañeros  decidieron ayudarle. Fueron a ver al mago "Gamify" que vivía en el monte encantado y él les explicó que era consecuencia del calentamiento del planeta por los gases de invernadero y  que los humanos tenemos mucha culpa de ello . Así que les dio una capa mágica para volar por los distintos continentes y recoger unos poderosos objetos que podían hacer que  los continentes fueran más altos y así dejara de entrar el agua en casa de los abuelos de Juanito.
Pero estos poderosos objetos  estaban encerrados dentro de 5 cofres y sólo se abrían si conseguían pasar unas pruebas de valentía. Por cada prueba superada conseguirían 100 puntos y necesitaban 1000 para abrir cada caja.... pero si  fallaban, se les descontaba 50 puntos.  
Los niños se fueron muy contentos y decidieron emprender el largo viaje para salvar el planeta con su mágica capa roja." 
NIVEL: 5º Primaria   ASIGNATURA: Natural  / Social Science
PROCESO:Entre todos confeccionaremos un mapamundi gigante en papel blanco continuo.
GRUPOS: Los alumnos se distribuirán en 5 grupos y volarán  a los distintos continentes gracias a sus capas mágicas. 
HOJA DE RUTA: A cada grupo se le dará una hoja de ruta dónde  vendrá especificado  los países a visitar y los 5 objetos mágicos que deben conseguir  para salvar a su continente y las pruebas de valentía que deben superar para conseguir los objetos mágicos.
APLICACIÓN A UTILIZAR : Google earth. Con esta aplicación viajaremos a los distintos países  y resolveremos las pruebas para conseguir los puntos necesarios.
PRUEBAS para conseguir PUNTOS: Tendrán que superar una serie de pruebas para ganar puntos. Cada prueba bien contestada vale por 100 puntos pero si la respuesta no es correcta,  vale por -50 puntos. Habrá también pruebas que valdrán 200 puntos por su nivel de dificultad. Las pruebas serán sobre geografía, monumentos..adivinanzas, etc. de los países visitados.
OBJETOS MÁGICOS: Se canjearán por puntos. Cada objeto mágico vale 1000 puntos. Estarán guardados en 5 cofres distintos: Cofre de las capitales, de las banderas, de monumentos, de comidas típicas,  y otras curiosidades. Cada uno tienen  el poder de elevar el continente 1000 metros .
Cada grupo elegirá el objeto mágico correspondiente al continente que esté visitando. Si cogen el erróneo, el continente no se elevará.
Ganará el equipo que antes consiga pegar sobre su continente los 5 objetos mágicos pero no se considerará finalizada la actividad hasta que todos hayan conseguido elevar su continente 5000 metros por lo que algunos grupos tendrán que regalar los puntos que tengan de más a otros grupos para salvar el planeta.
Nota: Si el juego se quiere hacer más largo, se puede dar a cada pregunta 5, 10, o 25 puntos .  
EVALUACIÓN:
Cada grupo realizará un dossier con los países visitados y los objetos encontrados con  información en power point y  expondrá oralmente todo lo que ha investigado en su viaje. Además realizán una propuesta para reducir los niveles de gases de invernadero y dar soluciones al calentamiento del planeta.

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